Minggu, 18 Mei 2014

Quantum Computing dan Implementasinya

Computing atau dalam bahasa Indonesia yaitu komputer kuantum yang
merupakan komputer terobosan terbaru dalam dunia teknologi komputer saat
ini. Quantum computing adalah komputer/alat hitung yang memanfaatkan fenomena-
fenomena dari mekanika quantum, seperti quantum superposition dan quantum
entanglement dalam proses komputasi data. komputer kuantum adalah jenis chip
computer terbaru yang diciptakan berdasarkan perkembangan mutakhir dari ilmu
fisika dan ilmu matematika quantum sehingga menciptakan chip yang lebih baik dari
chip konvensioanal untuk fungsi yang lebih baik lagi. Superpotition / super posisi yaitu
dalam mekanika kuantum, suatu partikel bisa berada dalam dua keadaan
sekaligus. Entanglement adalah efek mekanik kuantum yang mengaburkan jarak antara
partikel individual sehingga sulit menggambarkan partikel tersebut terpisah meski
Anda berusaha memindahkan mereka. Bidang komputasi kuantum pertama kali
diperkenalkan oleh Richard Feynman pada tahun 1982. Meskipun komputasi kuantum
masih dalam masa pertumbuhan, percobaan telah dilakukan dimana operasi komputasi
kuantum dieksekusi pada sejumlah sangat kecil dari qubit (quantum bit). Kedua
penelitian praktis dan teoritis terus berlanjut, dan pemerintah nasional dan lembaga
pendanaan militer mendukung penelitian komputasi kuantum untuk mengembangkan
komputer kuantum untuk tujuan keamanan baik sipil maupun nasional, seperti
pembacaan sandi.Qubits yaitu kemampuan untuk berada di berbagai macam keadaan.
Komputer kuantum memiliki potensi untuk melaksanakan berbagai perhitungan secara
simultan atau lebih rinci sehingga jauh lebih cepat dari komputer digital. Prinsip dasar
komputer kuantum adalah bahwa sifat kuantum dari partikel dapat digunakan untuk
mewakili data dan struktur data, dan bahwa mekanika kuantum dapat digunakan
untuk melakukan operasi dengan data ini. Dalam hal ini untuk mengembangkan
komputer dengan sistem kuantum diperlukan suatu logika baru yang sesuai dengan prinsip kuantum. Intinya komputer kuantum lebih baik kemampuannya dan lebih
cepat dibandingkan dengan komputer digital.
Ide mengenai komputer kuantum pertama kali muncul pada tahun 1970-an oleh para fisikawan dan ilmuwan komputer, seperti Charles H. Bennett dari IBM, Paul A. Benioffdari Argonne National Laboratory, Illinois, David Deutsch dari University of Oxford, dan Richard P. Feynman dari California Institute of Technology (Caltech).
Di antara para ilmuwan tersebut, Feynman lah yang pertama kali mengajukan model yang menunjukkan bahwa sebuah system kuantum dapat digunakan untuk melakukan komputasi. Lebihjauh, Feynman juga menunjukkan bagaimana system tersebut dapat menjadi simulator bagi fisika kuantum. Dengan kata lain, fisikawan dapat melakukan eksperimen fisika kuantum melalui computer kuantum.
Pada tahun 1985, Deutsch menyadari esensi dari komputasi oleh sebuah computer kuantum dan menunjukkan bahwa semua proses fisika, secara prinsipil, dapat dimodelkan melalui computer kuantum.
Dengan demikian, computer kuantum memiliki kemampuan yang melebihi computer klasik.
Setelah Deutsch mengeluarkan tulisannya mengenai computer kuantum, para ilmuwan mulai melakukan riset dibidang ini. Mereka mulai mencari kemungkinan penggunaan dari sebuah computer kuantum. Pada tahun 1995, Peter Shor merumuskan sebuah algoritma yang memungkinkan penggunaan computer kuantum untuk memecahkan masalah faktorisasi dalam teori bilangan.
Hingga saat ini, riset di bidang komputer kuantum terus dijalankan di seluruh dunia.Beberapa kendala terus dicari pernyelesaiannya. Berbagai metode dikembangkan untuk memungkinkan terwujudnya sebuah komputer yang memilki kemampuan yang luar biasa ini. Sejauh ini, sebuah computer kuantum yang telah dibangun hanya dapat mencapai kemampuan untuk memfaktorkan dua digit bilangan. Komputer kuantum ini dibangun pada tahun 1998 di Los Alamos, Amerika Serikat, menggunakan NMR (Nuclear Magnetic Resonance).
Algoritma Shor adalah contoh lanjutan paradigma dasar (berapa banyak waktu komputasi diperlukan untuk menemukan faktor bilangan bulat n-bit?), tapi algoritma ini tampak terisolir dari kebanyakan temuan lain ilmu informasi quantum. Sekilas, itu cuma seperti trik pemrograman cerdik dengan signifikansi fundamental yang kecil. Penampilan tersebut menipu; para periset telah menunjukkan bahwa algoritma Shor bisa ditafsirkan sebagai contoh prosedur untuk menetapkan level energi sistem quantum, sebuah proses yang fundamental. Seiring waktu berjalan dan kita mengisi lebih banyak pada peta, semestinya kian mudah memahami prinsip-prinsip yang mendasari algortima Shor dan algoritma quantum lainnya dan, kita harap, mengembangkan algoritma baru.
Algoritma Grover adalah sebuah algoritma kuantum untuk mencari database disortir dengan entri N di O ( N1 / 2 ) waktu dan menggunakan O ( log N ) ruang penyimpanan (lihat notasi O besar ) . Lov Grover dirumuskan itu pada tahun 1996 . Dalam model komputasi klasik , mencari database unsorted tidak dapat dilakukan dalam waktu kurang dari waktu linier (jadi hanya mencari melalui setiap item optimal ) .
Algoritma Grover menggambarkan bahwa dalam model kuantum pencarian dapat dilakukan lebih cepat dari ini ; sebenarnya waktu kompleksitas O ( N1 / 2 ) adalah asimtotik tercepat mungkin untuk mencari database unsorted dalam model kuantum linear . Ini menyediakan percepatan kuadrat , seperti algoritma kuantum lainnya , yang dapat memberikan percepatan eksponensial atas rekan-rekan mereka klasik .
Namun, bahkan percepatan kuadrat cukup besar ketika N besar . Seperti banyak algoritma kuantum , algoritma Grover adalah probabilistik dalam arti bahwa ia memberikan jawaban yang benar dengan probabilitas tinggi . Kemungkinan kegagalan dapat dikurangi dengan mengulangi algoritma.
Beberapa waktu lalu para ilmuwan di Pusat penelitian di Almaden telah berhasil menjalankan kalkulasi komputer-kuantum yang paling rumit hingga saat ini. Mereka berhasil membuat seribu triliun molekul yang didesain khusus dalam sebuah tabung menjadi sebuah komputer kuantum 7-qubit yang mampu memecahkan sebuah versi sederhana perhitungan matematika yang merupakan inti dari banyak di antaransystem kriptografis pengamanan data (data security cryptographic system).
Keberhasilan ini memperkuat keyakinan bahwa suatu saat komputer-komputer kuantum akan mampu memecahkan problem yang demikian kompleks yang selama ini tidak mungkin dapat dipecahkan olehnsuper komputer-super komputer yang paling hebat meski dalam tempo jutaan tahun sekalipun.
Dalam edisi jurnal ilmiah Nature yang terbit beberapa waktu lalu, sebuah tim bersama-sama mahasiswa tingkat graduate dari Unversitas Stanford melaporkan demonstrasi pertama dari "AlgoritmaShor" sebuah metode yang dikembangkantahun 1994 oleh ilmuwan AT&T Peter Shor untuk menggunakan computer kuantum yang futuristis untuk menemukan faktor-faktor dari sebuah bilangan. Bilangan-bilangan yang diperkalikan satu dengan yang lain untuk memperoleh bilangan asli. Saatini, pemfaktoran (factoring) sebuah bilangan besar masih terlalu sulit bagi computer konvensional meskipun begitu mudah untuk diverifikasi. Itulah sebabnya pemfaktoran bilangan besar ini banyak digunakan dalam metode kriptografi untuk melindungi data.
Pada 19 Nov 2013 Lockheed Martin, NASA dan Google semua memiliki satu misi yang sama yaitu merekan semua membuat komputer kuantum sendiri. Komputer kuantum ini adalah superkonduktor chip yang dirancang oleh sistem D - gelombang dan yang dibuat di NASA Jet Propulsion Laboratories. NASA dan Google berbagi sebuah komputer kuantum untuk digunakan di Quantum Artificial Intelligence Lab menggunakan 512 qubit D -Wave Two yang akan digunakan untuk penelitian pembelajaran mesin yang membantu dalam menggunakan jaringan syaraf tiruan untuk mencari set data astronomi planet ekstrasurya dan untuk meningkatkan efisiensi searchs internet dengan menggunakan AI metaheuristik di search engine heuristical.
A.I. seperti metaheuristik dapat menyerupai masalah optimisasi global mirip dengan masalah klasik seperti pedagang keliling, koloni semut atau optimasi swarm, yang dapat menavigasi melalui database seperti labirin. Menggunakan partikel terjerat sebagai qubit, algoritma ini bisa dinavigasi jauh lebih cepat daripada komputer konvensional dan dengan lebih banyak variabel.
Penggunaan metaheuristik canggih pada fungsi heuristical lebih rendah dapat melihat simulasi komputer yang dapat memilih sub rutinitas tertentu pada komputer sendiri untuk memecahkan masalah dengan cara yang benar-benar cerdas . Dengan cara ini mesin akan jauh lebih mudah beradaptasi terhadap perubahanndata indrawi dan akan mampu berfungsi dengan jauh lebih otomatisasi daripada yang mungkin dengan komputer normal.

Sumber : http://abusyahalam.blogspot.com/2014/05/quantum-computing-dan-implementasi.html?m=1

Sabtu, 03 Mei 2014

Perkembangan Teknologi Game

Sejarah perkembangan game


sekarang ini sudah ada berbagai macam game yang mempunyai kualitas yang bagus dari segi warna ,
strategi . story , dan lain-lain . Tapai siapa sangka dan siapa peduli orang pada perkembangan game itu
sendiri . Maka dari itu kita simak perkembangan game itu..check it out!!!!
Generasi Game

1. Generasi Pertama
Tahun 1952
Generasi pertama game diciptakan oleh A.S. Douglas, Ia menciptakan permainan grafis pertama, versi
Tic-Tac-Toe. Game tersebut diprogram pada komputer ‘EDSAC vaccuum-tube’.
Tahun 1958
William Higinbotham mendesain video game, “Tennis for two”, dimainkan pada alat oscilloscope di
Brookhaven National Laboratory, New York.
Tahun 1961
Steve Russell mendesain “Spacewar!” di mainframe komputer PDP-1 pada Massachusetts Institute of
Technology (MIT).
Tahun 1972
Maganavox’ Odyssey yang didesain oleh Ralph Baer, menjadi game console pertama.
Nolan Bushnell dan Ted Dabney membuat Atari. Mereka menyewa program Al Alcorn, yang proyek
pertamanya adalah mendesin game arcade “Pong”.
Tahun 1975
“Pong” menjadi produk pertama game keluaran Atari.
“Gunfight” keluar, game arcade pertama yang menggunakan mikroprosesor.

2. Generasi Kedua
Tahun 1976
Tahun 1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video
Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset
magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk
Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa.
Tahun 1977
Atari mengeluarkan “home video game system” (Atari Video Computer System/VCS), yang kemudian
dikenal sebagai Atari 2600. Harga: $249.
Coleco mengeluarkan game console yang dapat diprogram mereka, Telstar Arcade.
Nintendo mengeluarkan video game rumahan pertama mereka, “TV Game 6″.
RCA mengeluarkan sistem video game rumahan RCA Studio II. Video game tersebut mempunyai warna
hitam dan putih.
Tahun 1980
Mattel melepas video game rumahan Intellivision setelah uji sistem pemasaran di California pada tahun
sebelumnya.
David Crane, Alan Miller, Bob Whitehead, dan Larry Kaplan mendirikan Activision, perusahaan pertama
yang mengkhususkan diri dalam membuat game.
Atari mengeluarkan game arcade “Battlezone”, game dengan perspektif 3D pertama.
Namco mengeluarkan “Pac-Man”.
APF mengeluarkan Imagination Machine, add-on komputer untuk video game rumahan APF MP-1000.
Nintendo yang pertama mengeluarkan seri video game-handheld dengan nama Game & Watch.
“Easter Egg” pertama untuk video game lahir. Warren Robinett memprogramnya pada game berjudul
“Adventure” dari mesin Atari 2600.Broderbund berdiri.Mindscape berdiri.
Tahun 1982
GCE mengeluarkan video game rumah portable pertama yang berbasis vector, Vectrex. Harga: $200.
Entex merilis video game rumah portable, AdventureVision.
Coleco merilis video game rumah, ColecoVision. Harga: $175.
Atari merilis video game rumah, Atari 5200 Super System.
Arcadia SuperCharger dirilis untuk Atari 2600, penambahan kekuatan grafis dan program kepada console.
Arcadia kemudian mengubah namanya menjadi Starpath.
Mattel mengeluarkan IntelliVoice, modul ekspansi untuk Intellivision.
North American Phillips mengeluarkan “The Voice” modul tambahan untuk Odyssey2, modul ini membuat
“system clear” dan “independent voice syntesis”.
Commodore mengeluarkan komputer untuk rumah, Commodore 64.
Emerson merilis video game rumahan, Arcadia 2001.
Amazin’ Software (yang kemudian berubah nama menjadi Electronic Arts) didirikan oleh Trip Hawkins.
Interplay Productions didirikan oleh Brian Fargo. Sejak 1985 mereka hanya menggunakan nama Interplay.

3. Generasi Ketiga
Tahun 1983
Nintendo mengeluarkan video game rumahan, Famicom di Jepang.
Infogrames berdiri.
Origin Systems yang terkenal dengan RPG-nya (role-playing games) “Ultima”, berdiri.
Sega Enterprises berdiri. Gagal dan kemudian dijual kepada Bally, yang kemudian hanya bertahan selama
satu tahun Virgin Interactive berdiri.
Tahun 1984
Pasar video game mengalami kelesuan, akibatnya lusinan perusahaan dibidang games baik software
maupun hardware tutup atau menghentikan produksinya. Diantaranya adalah Apollo, US Games, Telesys,
Data Age, Spectravision, dan 20th Century Fox.
Apple merilis komputer rumah Macintosh. Kecepatan mesin kecil yang memiliki monitor hitam-putih ini
adalah 7.83mhz. Harga: $2000.
Atari merilis Atari ST, komputer rumah. IBM merilis IBM PC AT, sebuah komputer rumah.
Atari merilis game arcade “I, Robot”, game pertama yang menerapkan “3D polygon” grafis.
Accolade dibentuk oleh ex-Atari dan Bob Whitehead serta Alan Miller dari Activision.Ocean
terbentuk.Psygnosis terbentuk.
Tahun 1985
Nintendo merilis video game rumahan, Nintendo Entertainment System (NES) untuk menguji pasar di New
York, NES menjadi Famicom. Harga: $199.
Microsoft merilis versi pertama Windows.Alex Pajitnov mendesain PC game “Tetris”.
CD-ROM pertama dikeluarkan untuk PC (Personal Computer), kecepatan: 1X.
Commodore mengeluarkan Amiga. Harga: $1295.Datasoft didirikan.Titus didirikan.Westwood Studios
didirikan.
Tahun 1986
Sega merilis Sega Master System. Harga: $199.
Atari merilis Atari 7800. Merupakan sistem pertama dengan feature “backwards-compatibility”, kompatibel
dengan Atari 2600 catridge.Cosmi terbentuk.Spectrum Holobyte terbentuk.Ubi Soft terbentuk.

4. Generasi Keempat
Tahun 1989
Nintendo merilis game-handheld, Game Boy. Harga: $109.
NEC merilis video game sistem Turbografx-16, PC Engine versi Amerika Utara. Harga: $189.
Sega merilis video game system Sega Genesis. Harga: $249.
Atari merilis game-handheld berwarna pertama Atari Lynx. Harga: $149.
NEC merilis versi yang ditingkatkan dari console PC Engine mereka di Jepang, SuperGrafx. Hanya 5 judul
game yang memanfaatkan video game ini dan tidak pernah dijual secara komersial di luar Jepang.
Tahun 1991
Commodore merilis video game rumahan berbasis CD, CDTV. Harga: $999.
Fujitsu merilis FM Towns Marty, console 32-bit pertama di dunia.
Nintendo merilis Super Nintendo. Harga: $199.
Joe Santulli dan Kevin Oleniacz mendirikan Digital Press, publikasi independent kolektor video game
berbagai sistem.
Dua penerbit PC entertaintment utama, Cinemaware dan Epyx, tutup.
Tahun 1993
Atari merilis sistem 64-bit pertama (hal ini masih diperdebatkan) untuk video game rumahan, Atari
Jaguar. Harga: $250.
Commodore merilis Amiga CD32, 32-bit game console berdasarkan komputer Amiga 1200. Harga: $399.
Trip Hawkins dari 3DO merilis video game rumahan berbasis CD, 3DO Multiplayer. Versi Panasonic berada
pada urutan teratas, diikuti Goldstar beberapa bulan kemudian. Harga: $699.

5. Generasi Kelima
Tahun 1994
The Entertainment Software Ratings Board (ESRB) dibentuk oleh pemerintah Amerika Serikat, untuk
merating video games.
Sega mengeluarkan Sega 32X modul ekspansi untuk Sega Genesis, harga: $159.
Sony mengeluarkan video game rumahan berbasis CD, Sony PlayStation di Jepang.
Tahun 1996
Nintendo merilis 64-bit video game rumahan, Nintendo 64. Ini adalah console terakhir yang menggunakan
catridge (kaset).
Bandai merilis video game rumahan @World, lebih dikenal dengan Pippin. Harga: $499.
Tahun 1997
Tiger Electronics mengeluarkan video game handheld, game.com.
Tahun 1998
Sega mengeluarkan video game rumahan Sega Dreamcast di Jepang.
Nintendo merilis video game handheld berwarna Game Boy Color. Sistem tersebut kompatibel dengan
catridge dari Game Boy awal.
World of Atari, yang pada tahun berikutnya dikenal sebagai “Classic Gaming Expo”, pertama kalinya
diadakan di Las Vegas.
Hasbro Interactive membeli Atari seharga $5 million.
Tahun 1999
Sega merilis Sega Dreamcast di USA tanggal 9/9/1999. Harga: $199.
SNK merilis video game handheld berwarna Neo-Geo Pocket.

6. Generasi Enam
Tahun 2000
Sony mengeluarkan video game rumahan, PlayStation 2. Harga: $299.
Tahun 2001
Microsoft merilis video game rumahan pertama mereka, Xbox. Harga: $299.
Nintendo merilis video game rumahan GameCube. Harga: $199.
Nintendo video game handheld Game Boy Advance.
selanjutnya apa yang akan terjadi pada tahun - tahun mendatang??
semoga perkembangan game di dunia semakin maju..