Rabu, 18 Juni 2014

Definisi, Kelebihan, Kekurangan, dan Implementasi Grid Computing

Assalamualaikum Wr, Wb
Kali ini adalah tugas terakhir matakuliah softskill Pengantar Komputasi Modern yang di ajarkan oleh ibu Ida Astuti. Tugas kali ini kami (4IA03) ditugaskan untuk mencari definisi, kelebihan, kekurangan, dan implementasi dari Grid Computing. Tanpa basa basi langsung saja ke definisi grid computing.
Definisi Grid Computing
Definisi Grid Computing menurut beberapa sumber, yaitu:
1.      Komputasi Grid adalah penggunaan sumber daya yang melibatkan banyak komputer yang terdistribusi dan terpisah secara geografis untuk memecahkan persoalan komputasi dalam skala besar. (http://id.wikipedia.org)
2.      Komputasi grid adalah infrastruktur perangkat keras dan perangkat lunak yang dapat menyediakan akses yang bisa diandalkan, konsisten, tahan lama dan tidak mahal terhadap kemampuan komputasi mutakhir yang tersedia. (The Grid 2: Blue Print for a New Computing Infrastructureyang ditulis oleh Ian Foster dan Carl Kesselman)
3.      Grid computing merupakan sebuah sistem komputasi terdistribusi, yang memungkinkan seluruh sumber daya (resource) dalam jaringan, seperti pemrosesan, bandwidth jaringan, dan kapasitas media penyimpan, membentuk sebuah sistem tunggal secara virtual. (http://ismetsaja.wordpress.com)


Struktur Grid Computing
Grid computing merupakan sistem komputer dengan sumber daya yang dikelola dan dikendalikan secara lokal. Dimana sumber daya ini berbeda dalam hal kebijakan dan mekanisme yaitu  mencakup sumber daya komputasi yang dikelola oleh sistem batch berbeda, sistem storage berbeda pada node berbeda. Kebijakan berbeda dipercayakan kepada user yang sama pada sumber daya berbeda pada Grid. Grid computing memiliki sifat alami dinamis artinya Sumber daya dan pengguna dapat sering berubah.

Grid computing dibangun dengan cara menggabungkan seluruh sistem komputasi grid yang ada di institusi-institusi penelitian menjadi sebuah kesatuan. Pengaturan hardware dan software pada masing-masing sistem di tingkat institusi kemungkinan berbeda, namun dengan menjalankan teknologi Grid computing dengan menggabungkan simpul-simpul penghubung dari masing-masing sistem, maka akan terbentuk sebah kesatuan sumber daya komputasi grid. Dengan ini berarti pengguna pada suatu institusi dapat memanfaatkan sumber daya komputasi yang berada di luar institusinya. Salah satu syarat dari pembentukan grid computing adalah adanya suatu backbone jaringan berkapasitas besar untuk menghubungkan simpul-simpul penghubung (memiliki lebar pita mulai dari 2 Mbps sampai dengan 155 Mbps).
Karakteristik Sistem Grid Computing
Ian Foster dalam jurnalnya tentang "What is grid?" menjelaskan ada 3 karakteristik atau ciri utama dari suatu sistem grid, yaitu :
1.      Tidak ada kontrol terhadap resource yang controlized
2.      Memiliki kesamaan standar protokol, misal TCP/IP
3.      Memberikan layanan yang canggih (non trivial QoS)
Tiga hal yang di-sharing dalam sebuah sistem grid, antara lain : Resource, Network dan Proses. Kegunaan atau layanan dari sistem grid sendiri adalah untuk melakukan high through put computing dibidang penelitian, ataupun proses komputasi lain yang memerlukan banyak resource komputer.
Jenis-jenis Grid Computing
Jenis-jenis atau komponen-komponen grid computing adalah:
1.      Gram (Grid Resources Allocation & Management)
Komponen ini dibuat untuk mengatur seluruh sumberdaya komputasi yang tersedia dalam sebuah sistem komputasi grid. Pengaturan ini termasuk eksekusi program pada seluruh komputer yang tergabung dalam sistem komputasi grid, mulai dari inisiasi, monitoring, sampai dengan penjadwalan dan koordinasi antar proses yang terjadi dalam sistem tersebut. Juga dapat berkoordinasi dengan sistem-sistem pengaturan sumber daya yang telah ada sebelumnya. Dengan mekanisme ini program-program yang telah dibuat sebelumnya tidak perlu dibangun ulang atau bila dimodifikasi, modifikasinya minimum.
2.      RFT/GridFTP (Reliable File Transfer/Grid File Transfer Protocol)
Komponen ini dibuat agar pengguna dapat mengakses data yang berukuran besar dari semua simpul komputasi yang telah tergabung dalam sebuah sistem komputasi secara efisien. Hal ini tentu saja berpengaruh karena kinerja komputasi tidak hanya bergantung pada kecepatan komputer yang tergabung dalam mengeksekusi program, tapi juga seberapa cepat data yang dibutuhkan dapat diakses. Data yang diakses juga tidak selalu ada pada komputer yang mengeksekusi.
3.      MDS (Monitoring and Discovery Service)
Komponen ini dibuat untuk memonitoring proses komputasi yang sedang dijalankan agar dapat mendeteksi masalah yang timbul dengan segera.  Sedangkan fungsi disovery dibuat agar pengguna mampu mengetahui keberadaan sumber daya komputasi beserta karakteristiknya.
4.      GSI (Grid Security Infrastructure)
Komponen ini dibuat untuk mengamankan sistem komputasi grid secara keseluruhan. Komponen ini membedakan teknologi GT4 dengan teknologi-teknologi sebelumnya. Dengan menerapkan mekanisme keamanan yang tergabung dengan komponen-komponen komputasi grid lainnya, sistem ini dapat diakses secara luas tanpa sedikitpun mengurangi tingkat keamanannya. Sistem keamanan ini dibangun dengan segala komponen yang telah diuji, mencakup proteksi data, autentikasi, delegasi dan autorisasi.
Kelebihan Grid Computing
Beberapa kelebihan dari grid computing adalah:
·         Perkalian dari sumber daya: Resource pool dari CPU dan storage tersedia ketika idle.
·         Lebih cepat dan lebih besar: Komputasi simulasi dan penyelesaian masalah dapat berjalan lebih cepat dan mencakup domain yang lebih luas.
·         Software dan aplikasi: Pool dari aplikasi dan pustaka standard,  akses terhadap model dan perangkat berbeda, metodologi penelitian yang lebih baik.
·         Data: Akses terhadap sumber data global dan hasil penelitian lebih baik.
Kekurangan Grid Computing
Kekurangan pada grid computing yang lebih saya tekankan disini adalah mengenai hambatan yang dialami oleh masyarakat Indonesia dalam mengaplikasikan teknologi grid computing. Hambatan-hambatan tersebut adalah sebagai berikut :
·         Manajemen institusi  yang terlalu birokratis menyebabkan mereka enggan untuk merelakan fasilitas yang dimiliki untuk digunakan secara bersama agar mendapatkan manfaat yang lebih besar bagi masyarakat luas.
·         Masih sedikitnya sumber daya manusia yang  kompeten dalam mengelola grid computing.
·         Kurangnya pengetahuan yang mencukupi bagi teknisi IT maupun user non teknisi mengenai manfaat dari grid computing itu sendiri.
Implementasi Grid Computing
Komputasi grid menawarkan cara untuk memecahkan masalah Grand Challenge seperti protein folding, pemodelan keuangan, simulasi gempa bumi, dan pemodelan iklim / cuaca. Grids menawarkan cara menggunakan sumber daya teknologi informasi secara optimal di dalam suatu organisasi. Mereka juga menyediakan sarana untuk menawarkan teknologi informasi sebagai utilitas untuk klien komersial dan non-komersial, dengan klien-klien hanya membayar untuk apa yang mereka gunakan, seperti listrik atau air.

Komputasi grid sedang diterapkan oleh National Science Foundation Teknologi Nasional Grid, NASA Information Power Grid, Pratt & Whitney, Bristol-Myers Squibb Co, dan American Express.

Salah satu jaringan besar yang mengadopsi grid computing adalah SETI @ home, yang menggunakan lebih dari 3 juta komputer untuk mencapai 23,37 teraflops berkelanjutan (979 teraflops) pada September 2001. Pada Agustus 2009 Folding @ home mencapai lebih dari 4 petaflops di lebih dari 350.000 mesin.

Proyek distributed.net dimulai pada tahun 1997. NASA Lanjutan Supercomputing fasilitas (NAS) berlari algoritma genetika menggunakan Condor siklus pemulung yang berjalan pada sekitar 350 Sun Microsystems dan workstation SGI.
Pada tahun 2001, United Devices dioperasikan Amerika Devices Proyek Cancer Research berdasarkan Surat produk Grid MP, yang siklus-scavenges pada PC relawan terhubung ke Internet. Proyek ini berlari pada sekitar 3,1 juta mesin sebelum penutupan tahun 2007.

Seperti tahun 2011, lebih dari 6,2 juta mesin yang menjalankan open-source Berkeley Open Infrastructure for Network Computing (BOINC) platform adalah anggota dari World Community Grid, yang puncak kekuatan pengolahan saat ini sistem superkomputer tercepat (China Tianhe-I). 

Sumber  : http://arif-rahmans.blogspot.com/2014/06/gridcomputing.html

Definisi, Kelebihan, Kekurangan, dan Implementasi Grid Computing


Assalamualaikum Wr, Wb

Kali ini adalah tugas terakhir matakuliah softskill Pengantar Komputasi Modern yang di ajarkan oleh ibu Ida Astuti. Tugas kali ini kami (4IA03) ditugaskan untuk mencari definisi, kelebihan, kekurangan, dan implementasi dari Grid Computing. Tanpa basa basi langsung saja ke definisi grid computing.
Definisi Grid Computing
Definisi Grid Computing menurut beberapa sumber, yaitu:
1.      Komputasi Grid adalah penggunaan sumber daya yang melibatkan banyak komputer yang terdistribusi dan terpisah secara geografis untuk memecahkan persoalan komputasi dalam skala besar. (http://id.wikipedia.org)
2.      Komputasi grid adalah infrastruktur perangkat keras dan perangkat lunak yang dapat menyediakan akses yang bisa diandalkan, konsisten, tahan lama dan tidak mahal terhadap kemampuan komputasi mutakhir yang tersedia. (The Grid 2: Blue Print for a New Computing Infrastructureyang ditulis oleh Ian Foster dan Carl Kesselman)
3.      Grid computing merupakan sebuah sistem komputasi terdistribusi, yang memungkinkan seluruh sumber daya (resource) dalam jaringan, seperti pemrosesan, bandwidth jaringan, dan kapasitas media penyimpan, membentuk sebuah sistem tunggal secara virtual. (http://ismetsaja.wordpress.com)


Struktur Grid Computing
Grid computing merupakan sistem komputer dengan sumber daya yang dikelola dan dikendalikan secara lokal. Dimana sumber daya ini berbeda dalam hal kebijakan dan mekanisme yaitu  mencakup sumber daya komputasi yang dikelola oleh sistem batch berbeda, sistem storage berbeda pada node berbeda. Kebijakan berbeda dipercayakan kepada user yang sama pada sumber daya berbeda pada Grid. Grid computing memiliki sifat alami dinamis artinya Sumber daya dan pengguna dapat sering berubah.

Grid computing dibangun dengan cara menggabungkan seluruh sistem komputasi grid yang ada di institusi-institusi penelitian menjadi sebuah kesatuan. Pengaturan hardware dan software pada masing-masing sistem di tingkat institusi kemungkinan berbeda, namun dengan menjalankan teknologi Grid computing dengan menggabungkan simpul-simpul penghubung dari masing-masing sistem, maka akan terbentuk sebah kesatuan sumber daya komputasi grid. Dengan ini berarti pengguna pada suatu institusi dapat memanfaatkan sumber daya komputasi yang berada di luar institusinya. Salah satu syarat dari pembentukan grid computing adalah adanya suatu backbone jaringan berkapasitas besar untuk menghubungkan simpul-simpul penghubung (memiliki lebar pita mulai dari 2 Mbps sampai dengan 155 Mbps).
Karakteristik Sistem Grid Computing
Ian Foster dalam jurnalnya tentang "What is grid?" menjelaskan ada 3 karakteristik atau ciri utama dari suatu sistem grid, yaitu :
1.      Tidak ada kontrol terhadap resource yang controlized
2.      Memiliki kesamaan standar protokol, misal TCP/IP
3.      Memberikan layanan yang canggih (non trivial QoS)
Tiga hal yang di-sharing dalam sebuah sistem grid, antara lain : Resource, Network dan Proses. Kegunaan atau layanan dari sistem grid sendiri adalah untuk melakukan high through put computing dibidang penelitian, ataupun proses komputasi lain yang memerlukan banyak resource komputer.
Jenis-jenis Grid Computing
Jenis-jenis atau komponen-komponen grid computing adalah:
1.      Gram (Grid Resources Allocation & Management)
Komponen ini dibuat untuk mengatur seluruh sumberdaya komputasi yang tersedia dalam sebuah sistem komputasi grid. Pengaturan ini termasuk eksekusi program pada seluruh komputer yang tergabung dalam sistem komputasi grid, mulai dari inisiasi, monitoring, sampai dengan penjadwalan dan koordinasi antar proses yang terjadi dalam sistem tersebut. Juga dapat berkoordinasi dengan sistem-sistem pengaturan sumber daya yang telah ada sebelumnya. Dengan mekanisme ini program-program yang telah dibuat sebelumnya tidak perlu dibangun ulang atau bila dimodifikasi, modifikasinya minimum.
2.      RFT/GridFTP (Reliable File Transfer/Grid File Transfer Protocol)
Komponen ini dibuat agar pengguna dapat mengakses data yang berukuran besar dari semua simpul komputasi yang telah tergabung dalam sebuah sistem komputasi secara efisien. Hal ini tentu saja berpengaruh karena kinerja komputasi tidak hanya bergantung pada kecepatan komputer yang tergabung dalam mengeksekusi program, tapi juga seberapa cepat data yang dibutuhkan dapat diakses. Data yang diakses juga tidak selalu ada pada komputer yang mengeksekusi.
3.      MDS (Monitoring and Discovery Service)
Komponen ini dibuat untuk memonitoring proses komputasi yang sedang dijalankan agar dapat mendeteksi masalah yang timbul dengan segera.  Sedangkan fungsi disovery dibuat agar pengguna mampu mengetahui keberadaan sumber daya komputasi beserta karakteristiknya.
4.      GSI (Grid Security Infrastructure)
Komponen ini dibuat untuk mengamankan sistem komputasi grid secara keseluruhan. Komponen ini membedakan teknologi GT4 dengan teknologi-teknologi sebelumnya. Dengan menerapkan mekanisme keamanan yang tergabung dengan komponen-komponen komputasi grid lainnya, sistem ini dapat diakses secara luas tanpa sedikitpun mengurangi tingkat keamanannya. Sistem keamanan ini dibangun dengan segala komponen yang telah diuji, mencakup proteksi data, autentikasi, delegasi dan autorisasi.
Kelebihan Grid Computing
Beberapa kelebihan dari grid computing adalah:
·         Perkalian dari sumber daya: Resource pool dari CPU dan storage tersedia ketika idle.
·         Lebih cepat dan lebih besar: Komputasi simulasi dan penyelesaian masalah dapat berjalan lebih cepat dan mencakup domain yang lebih luas.
·         Software dan aplikasi: Pool dari aplikasi dan pustaka standard,  akses terhadap model dan perangkat berbeda, metodologi penelitian yang lebih baik.
·         Data: Akses terhadap sumber data global dan hasil penelitian lebih baik.
Kekurangan Grid Computing
Kekurangan pada grid computing yang lebih saya tekankan disini adalah mengenai hambatan yang dialami oleh masyarakat Indonesia dalam mengaplikasikan teknologi grid computing. Hambatan-hambatan tersebut adalah sebagai berikut :
·         Manajemen institusi  yang terlalu birokratis menyebabkan mereka enggan untuk merelakan fasilitas yang dimiliki untuk digunakan secara bersama agar mendapatkan manfaat yang lebih besar bagi masyarakat luas.
·         Masih sedikitnya sumber daya manusia yang  kompeten dalam mengelola grid computing.
·         Kurangnya pengetahuan yang mencukupi bagi teknisi IT maupun user non teknisi mengenai manfaat dari grid computing itu sendiri.
Implementasi Grid Computing
Komputasi grid menawarkan cara untuk memecahkan masalah Grand Challenge seperti protein folding, pemodelan keuangan, simulasi gempa bumi, dan pemodelan iklim / cuaca. Grids menawarkan cara menggunakan sumber daya teknologi informasi secara optimal di dalam suatu organisasi. Mereka juga menyediakan sarana untuk menawarkan teknologi informasi sebagai utilitas untuk klien komersial dan non-komersial, dengan klien-klien hanya membayar untuk apa yang mereka gunakan, seperti listrik atau air.

Komputasi grid sedang diterapkan oleh National Science Foundation Teknologi Nasional Grid, NASA Information Power Grid, Pratt & Whitney, Bristol-Myers Squibb Co, dan American Express.

Salah satu jaringan besar yang mengadopsi grid computing adalah SETI @ home, yang menggunakan lebih dari 3 juta komputer untuk mencapai 23,37 teraflops berkelanjutan (979 teraflops) pada September 2001. Pada Agustus 2009 Folding @ home mencapai lebih dari 4 petaflops di lebih dari 350.000 mesin.

Proyek distributed.net dimulai pada tahun 1997. NASA Lanjutan Supercomputing fasilitas (NAS) berlari algoritma genetika menggunakan Condor siklus pemulung yang berjalan pada sekitar 350 Sun Microsystems dan workstation SGI.
Pada tahun 2001, United Devices dioperasikan Amerika Devices Proyek Cancer Research berdasarkan Surat produk Grid MP, yang siklus-scavenges pada PC relawan terhubung ke Internet. Proyek ini berlari pada sekitar 3,1 juta mesin sebelum penutupan tahun 2007.

Seperti tahun 2011, lebih dari 6,2 juta mesin yang menjalankan open-source Berkeley Open Infrastructure for Network Computing (BOINC) platform adalah anggota dari World Community Grid, yang puncak kekuatan pengolahan saat ini sistem superkomputer tercepat (China Tianhe-I). 

Sumber  : http://arif-rahmans.blogspot.com/2014/06/gridcomputing.html

Minggu, 18 Mei 2014

Quantum Computing dan Implementasinya

Computing atau dalam bahasa Indonesia yaitu komputer kuantum yang
merupakan komputer terobosan terbaru dalam dunia teknologi komputer saat
ini. Quantum computing adalah komputer/alat hitung yang memanfaatkan fenomena-
fenomena dari mekanika quantum, seperti quantum superposition dan quantum
entanglement dalam proses komputasi data. komputer kuantum adalah jenis chip
computer terbaru yang diciptakan berdasarkan perkembangan mutakhir dari ilmu
fisika dan ilmu matematika quantum sehingga menciptakan chip yang lebih baik dari
chip konvensioanal untuk fungsi yang lebih baik lagi. Superpotition / super posisi yaitu
dalam mekanika kuantum, suatu partikel bisa berada dalam dua keadaan
sekaligus. Entanglement adalah efek mekanik kuantum yang mengaburkan jarak antara
partikel individual sehingga sulit menggambarkan partikel tersebut terpisah meski
Anda berusaha memindahkan mereka. Bidang komputasi kuantum pertama kali
diperkenalkan oleh Richard Feynman pada tahun 1982. Meskipun komputasi kuantum
masih dalam masa pertumbuhan, percobaan telah dilakukan dimana operasi komputasi
kuantum dieksekusi pada sejumlah sangat kecil dari qubit (quantum bit). Kedua
penelitian praktis dan teoritis terus berlanjut, dan pemerintah nasional dan lembaga
pendanaan militer mendukung penelitian komputasi kuantum untuk mengembangkan
komputer kuantum untuk tujuan keamanan baik sipil maupun nasional, seperti
pembacaan sandi.Qubits yaitu kemampuan untuk berada di berbagai macam keadaan.
Komputer kuantum memiliki potensi untuk melaksanakan berbagai perhitungan secara
simultan atau lebih rinci sehingga jauh lebih cepat dari komputer digital. Prinsip dasar
komputer kuantum adalah bahwa sifat kuantum dari partikel dapat digunakan untuk
mewakili data dan struktur data, dan bahwa mekanika kuantum dapat digunakan
untuk melakukan operasi dengan data ini. Dalam hal ini untuk mengembangkan
komputer dengan sistem kuantum diperlukan suatu logika baru yang sesuai dengan prinsip kuantum. Intinya komputer kuantum lebih baik kemampuannya dan lebih
cepat dibandingkan dengan komputer digital.
Ide mengenai komputer kuantum pertama kali muncul pada tahun 1970-an oleh para fisikawan dan ilmuwan komputer, seperti Charles H. Bennett dari IBM, Paul A. Benioffdari Argonne National Laboratory, Illinois, David Deutsch dari University of Oxford, dan Richard P. Feynman dari California Institute of Technology (Caltech).
Di antara para ilmuwan tersebut, Feynman lah yang pertama kali mengajukan model yang menunjukkan bahwa sebuah system kuantum dapat digunakan untuk melakukan komputasi. Lebihjauh, Feynman juga menunjukkan bagaimana system tersebut dapat menjadi simulator bagi fisika kuantum. Dengan kata lain, fisikawan dapat melakukan eksperimen fisika kuantum melalui computer kuantum.
Pada tahun 1985, Deutsch menyadari esensi dari komputasi oleh sebuah computer kuantum dan menunjukkan bahwa semua proses fisika, secara prinsipil, dapat dimodelkan melalui computer kuantum.
Dengan demikian, computer kuantum memiliki kemampuan yang melebihi computer klasik.
Setelah Deutsch mengeluarkan tulisannya mengenai computer kuantum, para ilmuwan mulai melakukan riset dibidang ini. Mereka mulai mencari kemungkinan penggunaan dari sebuah computer kuantum. Pada tahun 1995, Peter Shor merumuskan sebuah algoritma yang memungkinkan penggunaan computer kuantum untuk memecahkan masalah faktorisasi dalam teori bilangan.
Hingga saat ini, riset di bidang komputer kuantum terus dijalankan di seluruh dunia.Beberapa kendala terus dicari pernyelesaiannya. Berbagai metode dikembangkan untuk memungkinkan terwujudnya sebuah komputer yang memilki kemampuan yang luar biasa ini. Sejauh ini, sebuah computer kuantum yang telah dibangun hanya dapat mencapai kemampuan untuk memfaktorkan dua digit bilangan. Komputer kuantum ini dibangun pada tahun 1998 di Los Alamos, Amerika Serikat, menggunakan NMR (Nuclear Magnetic Resonance).
Algoritma Shor adalah contoh lanjutan paradigma dasar (berapa banyak waktu komputasi diperlukan untuk menemukan faktor bilangan bulat n-bit?), tapi algoritma ini tampak terisolir dari kebanyakan temuan lain ilmu informasi quantum. Sekilas, itu cuma seperti trik pemrograman cerdik dengan signifikansi fundamental yang kecil. Penampilan tersebut menipu; para periset telah menunjukkan bahwa algoritma Shor bisa ditafsirkan sebagai contoh prosedur untuk menetapkan level energi sistem quantum, sebuah proses yang fundamental. Seiring waktu berjalan dan kita mengisi lebih banyak pada peta, semestinya kian mudah memahami prinsip-prinsip yang mendasari algortima Shor dan algoritma quantum lainnya dan, kita harap, mengembangkan algoritma baru.
Algoritma Grover adalah sebuah algoritma kuantum untuk mencari database disortir dengan entri N di O ( N1 / 2 ) waktu dan menggunakan O ( log N ) ruang penyimpanan (lihat notasi O besar ) . Lov Grover dirumuskan itu pada tahun 1996 . Dalam model komputasi klasik , mencari database unsorted tidak dapat dilakukan dalam waktu kurang dari waktu linier (jadi hanya mencari melalui setiap item optimal ) .
Algoritma Grover menggambarkan bahwa dalam model kuantum pencarian dapat dilakukan lebih cepat dari ini ; sebenarnya waktu kompleksitas O ( N1 / 2 ) adalah asimtotik tercepat mungkin untuk mencari database unsorted dalam model kuantum linear . Ini menyediakan percepatan kuadrat , seperti algoritma kuantum lainnya , yang dapat memberikan percepatan eksponensial atas rekan-rekan mereka klasik .
Namun, bahkan percepatan kuadrat cukup besar ketika N besar . Seperti banyak algoritma kuantum , algoritma Grover adalah probabilistik dalam arti bahwa ia memberikan jawaban yang benar dengan probabilitas tinggi . Kemungkinan kegagalan dapat dikurangi dengan mengulangi algoritma.
Beberapa waktu lalu para ilmuwan di Pusat penelitian di Almaden telah berhasil menjalankan kalkulasi komputer-kuantum yang paling rumit hingga saat ini. Mereka berhasil membuat seribu triliun molekul yang didesain khusus dalam sebuah tabung menjadi sebuah komputer kuantum 7-qubit yang mampu memecahkan sebuah versi sederhana perhitungan matematika yang merupakan inti dari banyak di antaransystem kriptografis pengamanan data (data security cryptographic system).
Keberhasilan ini memperkuat keyakinan bahwa suatu saat komputer-komputer kuantum akan mampu memecahkan problem yang demikian kompleks yang selama ini tidak mungkin dapat dipecahkan olehnsuper komputer-super komputer yang paling hebat meski dalam tempo jutaan tahun sekalipun.
Dalam edisi jurnal ilmiah Nature yang terbit beberapa waktu lalu, sebuah tim bersama-sama mahasiswa tingkat graduate dari Unversitas Stanford melaporkan demonstrasi pertama dari "AlgoritmaShor" sebuah metode yang dikembangkantahun 1994 oleh ilmuwan AT&T Peter Shor untuk menggunakan computer kuantum yang futuristis untuk menemukan faktor-faktor dari sebuah bilangan. Bilangan-bilangan yang diperkalikan satu dengan yang lain untuk memperoleh bilangan asli. Saatini, pemfaktoran (factoring) sebuah bilangan besar masih terlalu sulit bagi computer konvensional meskipun begitu mudah untuk diverifikasi. Itulah sebabnya pemfaktoran bilangan besar ini banyak digunakan dalam metode kriptografi untuk melindungi data.
Pada 19 Nov 2013 Lockheed Martin, NASA dan Google semua memiliki satu misi yang sama yaitu merekan semua membuat komputer kuantum sendiri. Komputer kuantum ini adalah superkonduktor chip yang dirancang oleh sistem D - gelombang dan yang dibuat di NASA Jet Propulsion Laboratories. NASA dan Google berbagi sebuah komputer kuantum untuk digunakan di Quantum Artificial Intelligence Lab menggunakan 512 qubit D -Wave Two yang akan digunakan untuk penelitian pembelajaran mesin yang membantu dalam menggunakan jaringan syaraf tiruan untuk mencari set data astronomi planet ekstrasurya dan untuk meningkatkan efisiensi searchs internet dengan menggunakan AI metaheuristik di search engine heuristical.
A.I. seperti metaheuristik dapat menyerupai masalah optimisasi global mirip dengan masalah klasik seperti pedagang keliling, koloni semut atau optimasi swarm, yang dapat menavigasi melalui database seperti labirin. Menggunakan partikel terjerat sebagai qubit, algoritma ini bisa dinavigasi jauh lebih cepat daripada komputer konvensional dan dengan lebih banyak variabel.
Penggunaan metaheuristik canggih pada fungsi heuristical lebih rendah dapat melihat simulasi komputer yang dapat memilih sub rutinitas tertentu pada komputer sendiri untuk memecahkan masalah dengan cara yang benar-benar cerdas . Dengan cara ini mesin akan jauh lebih mudah beradaptasi terhadap perubahanndata indrawi dan akan mampu berfungsi dengan jauh lebih otomatisasi daripada yang mungkin dengan komputer normal.

Sumber : http://abusyahalam.blogspot.com/2014/05/quantum-computing-dan-implementasi.html?m=1

Sabtu, 03 Mei 2014

Perkembangan Teknologi Game

Sejarah perkembangan game


sekarang ini sudah ada berbagai macam game yang mempunyai kualitas yang bagus dari segi warna ,
strategi . story , dan lain-lain . Tapai siapa sangka dan siapa peduli orang pada perkembangan game itu
sendiri . Maka dari itu kita simak perkembangan game itu..check it out!!!!
Generasi Game

1. Generasi Pertama
Tahun 1952
Generasi pertama game diciptakan oleh A.S. Douglas, Ia menciptakan permainan grafis pertama, versi
Tic-Tac-Toe. Game tersebut diprogram pada komputer ‘EDSAC vaccuum-tube’.
Tahun 1958
William Higinbotham mendesain video game, “Tennis for two”, dimainkan pada alat oscilloscope di
Brookhaven National Laboratory, New York.
Tahun 1961
Steve Russell mendesain “Spacewar!” di mainframe komputer PDP-1 pada Massachusetts Institute of
Technology (MIT).
Tahun 1972
Maganavox’ Odyssey yang didesain oleh Ralph Baer, menjadi game console pertama.
Nolan Bushnell dan Ted Dabney membuat Atari. Mereka menyewa program Al Alcorn, yang proyek
pertamanya adalah mendesin game arcade “Pong”.
Tahun 1975
“Pong” menjadi produk pertama game keluaran Atari.
“Gunfight” keluar, game arcade pertama yang menggunakan mikroprosesor.

2. Generasi Kedua
Tahun 1976
Tahun 1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video
Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset
magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk
Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa.
Tahun 1977
Atari mengeluarkan “home video game system” (Atari Video Computer System/VCS), yang kemudian
dikenal sebagai Atari 2600. Harga: $249.
Coleco mengeluarkan game console yang dapat diprogram mereka, Telstar Arcade.
Nintendo mengeluarkan video game rumahan pertama mereka, “TV Game 6″.
RCA mengeluarkan sistem video game rumahan RCA Studio II. Video game tersebut mempunyai warna
hitam dan putih.
Tahun 1980
Mattel melepas video game rumahan Intellivision setelah uji sistem pemasaran di California pada tahun
sebelumnya.
David Crane, Alan Miller, Bob Whitehead, dan Larry Kaplan mendirikan Activision, perusahaan pertama
yang mengkhususkan diri dalam membuat game.
Atari mengeluarkan game arcade “Battlezone”, game dengan perspektif 3D pertama.
Namco mengeluarkan “Pac-Man”.
APF mengeluarkan Imagination Machine, add-on komputer untuk video game rumahan APF MP-1000.
Nintendo yang pertama mengeluarkan seri video game-handheld dengan nama Game & Watch.
“Easter Egg” pertama untuk video game lahir. Warren Robinett memprogramnya pada game berjudul
“Adventure” dari mesin Atari 2600.Broderbund berdiri.Mindscape berdiri.
Tahun 1982
GCE mengeluarkan video game rumah portable pertama yang berbasis vector, Vectrex. Harga: $200.
Entex merilis video game rumah portable, AdventureVision.
Coleco merilis video game rumah, ColecoVision. Harga: $175.
Atari merilis video game rumah, Atari 5200 Super System.
Arcadia SuperCharger dirilis untuk Atari 2600, penambahan kekuatan grafis dan program kepada console.
Arcadia kemudian mengubah namanya menjadi Starpath.
Mattel mengeluarkan IntelliVoice, modul ekspansi untuk Intellivision.
North American Phillips mengeluarkan “The Voice” modul tambahan untuk Odyssey2, modul ini membuat
“system clear” dan “independent voice syntesis”.
Commodore mengeluarkan komputer untuk rumah, Commodore 64.
Emerson merilis video game rumahan, Arcadia 2001.
Amazin’ Software (yang kemudian berubah nama menjadi Electronic Arts) didirikan oleh Trip Hawkins.
Interplay Productions didirikan oleh Brian Fargo. Sejak 1985 mereka hanya menggunakan nama Interplay.

3. Generasi Ketiga
Tahun 1983
Nintendo mengeluarkan video game rumahan, Famicom di Jepang.
Infogrames berdiri.
Origin Systems yang terkenal dengan RPG-nya (role-playing games) “Ultima”, berdiri.
Sega Enterprises berdiri. Gagal dan kemudian dijual kepada Bally, yang kemudian hanya bertahan selama
satu tahun Virgin Interactive berdiri.
Tahun 1984
Pasar video game mengalami kelesuan, akibatnya lusinan perusahaan dibidang games baik software
maupun hardware tutup atau menghentikan produksinya. Diantaranya adalah Apollo, US Games, Telesys,
Data Age, Spectravision, dan 20th Century Fox.
Apple merilis komputer rumah Macintosh. Kecepatan mesin kecil yang memiliki monitor hitam-putih ini
adalah 7.83mhz. Harga: $2000.
Atari merilis Atari ST, komputer rumah. IBM merilis IBM PC AT, sebuah komputer rumah.
Atari merilis game arcade “I, Robot”, game pertama yang menerapkan “3D polygon” grafis.
Accolade dibentuk oleh ex-Atari dan Bob Whitehead serta Alan Miller dari Activision.Ocean
terbentuk.Psygnosis terbentuk.
Tahun 1985
Nintendo merilis video game rumahan, Nintendo Entertainment System (NES) untuk menguji pasar di New
York, NES menjadi Famicom. Harga: $199.
Microsoft merilis versi pertama Windows.Alex Pajitnov mendesain PC game “Tetris”.
CD-ROM pertama dikeluarkan untuk PC (Personal Computer), kecepatan: 1X.
Commodore mengeluarkan Amiga. Harga: $1295.Datasoft didirikan.Titus didirikan.Westwood Studios
didirikan.
Tahun 1986
Sega merilis Sega Master System. Harga: $199.
Atari merilis Atari 7800. Merupakan sistem pertama dengan feature “backwards-compatibility”, kompatibel
dengan Atari 2600 catridge.Cosmi terbentuk.Spectrum Holobyte terbentuk.Ubi Soft terbentuk.

4. Generasi Keempat
Tahun 1989
Nintendo merilis game-handheld, Game Boy. Harga: $109.
NEC merilis video game sistem Turbografx-16, PC Engine versi Amerika Utara. Harga: $189.
Sega merilis video game system Sega Genesis. Harga: $249.
Atari merilis game-handheld berwarna pertama Atari Lynx. Harga: $149.
NEC merilis versi yang ditingkatkan dari console PC Engine mereka di Jepang, SuperGrafx. Hanya 5 judul
game yang memanfaatkan video game ini dan tidak pernah dijual secara komersial di luar Jepang.
Tahun 1991
Commodore merilis video game rumahan berbasis CD, CDTV. Harga: $999.
Fujitsu merilis FM Towns Marty, console 32-bit pertama di dunia.
Nintendo merilis Super Nintendo. Harga: $199.
Joe Santulli dan Kevin Oleniacz mendirikan Digital Press, publikasi independent kolektor video game
berbagai sistem.
Dua penerbit PC entertaintment utama, Cinemaware dan Epyx, tutup.
Tahun 1993
Atari merilis sistem 64-bit pertama (hal ini masih diperdebatkan) untuk video game rumahan, Atari
Jaguar. Harga: $250.
Commodore merilis Amiga CD32, 32-bit game console berdasarkan komputer Amiga 1200. Harga: $399.
Trip Hawkins dari 3DO merilis video game rumahan berbasis CD, 3DO Multiplayer. Versi Panasonic berada
pada urutan teratas, diikuti Goldstar beberapa bulan kemudian. Harga: $699.

5. Generasi Kelima
Tahun 1994
The Entertainment Software Ratings Board (ESRB) dibentuk oleh pemerintah Amerika Serikat, untuk
merating video games.
Sega mengeluarkan Sega 32X modul ekspansi untuk Sega Genesis, harga: $159.
Sony mengeluarkan video game rumahan berbasis CD, Sony PlayStation di Jepang.
Tahun 1996
Nintendo merilis 64-bit video game rumahan, Nintendo 64. Ini adalah console terakhir yang menggunakan
catridge (kaset).
Bandai merilis video game rumahan @World, lebih dikenal dengan Pippin. Harga: $499.
Tahun 1997
Tiger Electronics mengeluarkan video game handheld, game.com.
Tahun 1998
Sega mengeluarkan video game rumahan Sega Dreamcast di Jepang.
Nintendo merilis video game handheld berwarna Game Boy Color. Sistem tersebut kompatibel dengan
catridge dari Game Boy awal.
World of Atari, yang pada tahun berikutnya dikenal sebagai “Classic Gaming Expo”, pertama kalinya
diadakan di Las Vegas.
Hasbro Interactive membeli Atari seharga $5 million.
Tahun 1999
Sega merilis Sega Dreamcast di USA tanggal 9/9/1999. Harga: $199.
SNK merilis video game handheld berwarna Neo-Geo Pocket.

6. Generasi Enam
Tahun 2000
Sony mengeluarkan video game rumahan, PlayStation 2. Harga: $299.
Tahun 2001
Microsoft merilis video game rumahan pertama mereka, Xbox. Harga: $299.
Nintendo merilis video game rumahan GameCube. Harga: $199.
Nintendo video game handheld Game Boy Advance.
selanjutnya apa yang akan terjadi pada tahun - tahun mendatang??
semoga perkembangan game di dunia semakin maju..

Sabtu, 15 Maret 2014

KONSEP RPC (REMOTE PROCEDURE CALL)

Remote Procedure Call (RPC)

Remote Procedure Call (RPC)
Definisi RPC
adalah suatu protokol yang menyediakan suatu mekanisme komuikasi antar proses yang mengijinkan suatu program untuk berjalan pada suatu komputer tanpa terasa adanya eksekusi kode sistem yang jauh (remote system).

- RPC digunakan untk membangun aplikasi klien server yang terdistribusi.
- Didasarkan pada memperluas konsep konvensional dari suatu prosedur dimana nantinya mempunyai    alamat sama dengan lokasi prosedur dipanggil.
- RPC mengasumsi keberadaan TCP atau UDP untuk membawa pesan data dalam komniasi suatu program.
- Protokol RPC dibangun diatas protokol eXternal Data Representasi (XDR) yang merupakan sandar representasi data dalam komunikasi remote.
-  Protokol RPC mengijinkan pengguna untuk bekerja dengan remote sebagaimana bekerja dengan prosedur lokal.



Protokol Message RPC
Didefinisikan dengan menggunakan deskripsi data XDR yang meliputi struktur, enumerasi, dan union.
Membutuhkan faktor-faktor pendukung :
1. Spesifikasi yang unik untuk tiap procedure call
2. Respon message yang sesuai untuk tiap message yang diminta.
3. Otentifikasi klien untuk tiap layanan 
Struktur Protokol Message RPC 
a. Call Message
• Dilakukan oleh klien, dimana meminta server untuk mengeksekusi suatu prosedur.
• Terdapat nilai-nilai unsigned integer yangdigunakan untuk mengidentifikasi prosedur remote, yang diminta:
   1. Nomor Program
   2. Nomor Versi dari Program
   3. Nomor Prosedur
 b. Reply Message
Dikirimkan oleh server jaringan, bervariasi tergantung apakah call message yang diminta klien diterima atau ditolak
Mengandung informasi:
  1. RPM mengeksekusi call message dengan sukses
  2. Implementasi remote tidak sesuai dengan protokol yang digunakan (versi yang lebih tinggi atau lebih
      rendah ditolak)
  3. Program remote tidak tersedia pada sistem remote
  4. Program remote tidak mendukung versi yang diminta klien
  5. Nomor prosedur yang diminta tidak ada 





Selasa, 11 Maret 2014

PERKEMBANGAN TEORI KOMPUTASI

Komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Maksudnya adalah ilmu untuk mencari solusi pada setiap masalah dengan menggunakan perhitungan matematis dan algoritma tertentu.
Pada jaman dulu kita melakukan perhitungan dengan alat-alat sederhana seperti pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, bantuan tabel atau bisa kita sebut sebagai bantuan tabel untuk mempermudah kita melakukan perhitungan. Yang menjadi masalah pada saat kita melakukan perhitungan, banyak hal yang menjadi kekurangan dalam melakukan perhitungan secara mental, seperti ketidak akuratan hasil hitung, efektifitas, dan juga tidak efisien dalam segi waktu. Maka dari itu semua, pada jaman sekarang ini kita sudah dihadirkan dengan teknologi komputasi yang lebih modern utuk melakukan perhitungan bahkan yang kompleks sekalipun yaitu dengan menggunakan kalkulator  dan juga komputer.
Pada awalnya perkembangan komputasi modern digagas oleh John von Neumann (1903-1957), Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann menjadi salah satu ilmuwan terbesar pada zamannya. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya. Berkat teori-teori nya itulah pada saat itu komputer mengalami perkembangan dan kemajuan pesat itu dapat terlihat saat dia menjadi seorang konsultan pada pengembangan komputer ENIAC. karena jasa-jasa nya John von Neumann di sebut bapak komputasi modern. Dia juga merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah seperangkat komputer dengan program yang tersimpan dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.
Komputasi modern digunakan untuk menghitung :
-          Akurasi (big, Floating point)
pada komputasi modern dilakukan perhitungan bagaimana bisa menghasilkan suatu jawaban yang akurat dari sebuah masalah.
-          Kecepatan (dalam satuan Hz)
Komputasi harus dapat dilakukan dalam waktu yang cepat ketika mengolah suatu data. Sehingga perlu metode kecepatan untuk mengolah perhitungan dalam waktu singkat.
-          Problem Volume Besar (Down Sizzing atau paralel)
Data yang besar tentu membutuhkan suatu cara penyelesaian yang khusus. Karena data yang besar dapat menjadi masalah jika ada yang terlewatkan.
-          Modeling (NN & GA)
Jika kita dihadapi dalam suatu masalah perhitungan yang banyak dan kompleks, tetapi tidak ada model matematika yang kita miliki. Perhitungan akan berjalan berantakan dan tidak akan mendapatkan hasil yang akurat. Maka dari itu komputasi modern membutuhkan modeling sebelum melakukan perhitungan.
-          Kompleksitas (Menggunakan Teori big O)
Komputasi modern dirancang untuk menangani masalah yang kompleks, sehingga diterapkan pada komputer. Dengan menggunakan teori Big O, maka komputasi modern dapat melakukan perhitungan untuk memecahkan masalah kompleksitas yang kerap dihadapi.
Macam – macam Komputasi Modern :
-          Mobile Computing
Komputasi yang dapat berkomunikasi tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Contoh dari perangkat komputasi bergerak seperti GPS, juga tipe dari komputasi bergerak seperti smartphone dan lain sebagainya.
-          Grid Computing
Komputasi Grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistribusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelesaikan masalah komputasi skala besar.
-          Cloud Computing
Komputasi awan adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer ('komputasi') dan pengembangan berbasis Internet ('awan'). suatu metode komputasi di mana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan, sehingga pengguna dapat mengaksesnya lewat Internet ("di dalam awan")  tanpa mengetahui apa yang ada didalamnya, ahli dengannya, atau memiliki kendali terhadap infrastruktur teknologi yang membantunya.
Berikut adalah implementasi atau penerapan komputasi dalam bidangnya masing – masing adalah sebagai berikut :
-          Matematika
Terdapat numerical analysis yaitu sebuah algoritma dipakai untuk menganalisa masalah - masalah matematika. penerapan teknik-teknik komputasi matematika meliputi metode numerik, scientific computing, metode elemen hingga, metode beda hingga, scientific data mining, scientific process control dan metode terkait lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah real yang berskala besar. Contoh penggunaannya adalah program Mapple, dapat menyelesaikan banyak perhitingan yang ada pada bidang matematika.
-          Fisika
Computational Physics (Fisika) – Mempelajari implementasi algoritma numerik untuk memecahkan permasalahan teori kuantitatif fisika yang sudah ada. Menyelesaikan permasalahan medan magnet dengan menggunakan komputasi fisika, dalam hal ini menentukan besarnya medan magnet dan membandiangkan hubungan antara medan magnet dengan panjang kawat.
-          Kimia
Terdapat Computational Chemistry yaitu penggunaan ilmu komputer untuk  membantu menyelesaikan masalah kimia, contohnya penggunaan super komputer untuk menghitung struktur dan sifat molekul. Kajian komputasi juga dapat dilakukan untuk menjelajahi mekanisme reaksi dan menjelaskan pengamatan pada reaksi di laboratorium, serta memahami sifat dan perubahan pada sistem makroskopis melalui simulasi yang berlandaskan hukum-hukum interaksi yang ada dalam sistem.
-          Ekonomi
Mempelajari titik pertemuan antara ekonomi dan komputasi, meliputi agent-based computational modelling, computational econometrics dan statistika, komputasi keuangan, computational modelling of dynamic macroeconomic systems dan pengembangan alat bantu dalam pendidikan komputasi ekonomi.
-          Geologi
Pada bidang geologi teori komputasi biasanya digunakan untuk pertambangan, sebuah sistem komputer digunakan untuk menganalisa bahan-bahan mineral dan barang tambang yang terdapat di dalam tanah.
-          Geografi
Terdapat penggunaan komputasi yang diterapkan pada GIS (Geographic Information System) yang berguna untuk menyimpan, memanipulasi dan menganalisa informasi geografi.
Sumber :
http://prima-iamcome.blogspot.com/2014/03/perkembangan-teori-komputasi.html?showComment=1394548286744#c4501764899078803458